-
L’Eredità, polemiche sulle nuove Professoresse e sull’assenza di Greta Zuccarello
-
Armi autonome, fondi e Onu chiedono regole internazionali per i sistemi militari basati sull’IA
-
Midterm Usa, nuovi primati per donne nere, native americane e musulmani
-
Trump dopo il midterm: veto, rimpasto e scontro con il Congresso nei prossimi due anni
-
Nikkei scende del 1,42% per timori sulla regolamentazione dell'IA
-
Conservatori delusi da Trump, il dissenso Maga pesa sul voto di metà mandato
-
Oleshky, la mediazione di Leone XIV apre una tregua per soccorrere i civili
-
Marco Ladisa resta a Trento e punta alla doppia cifra
-
Veneto, variazione di bilancio da 48,8 milioni per infrastrutture e servizi
-
Electrolux, accordo al Mimit: esuberi ridotti a 902 e nuovi investimenti
-
Curling, Trentino Spiller sfiora l’oro e l’Italia conquista l’argento a Ostrava
-
Its Veneto, occupazione all’89 per cento ma calano giovani e risorse
-
L’ondata democratica riconquista il Congresso e ridisegna gli equilibri negli Stati Uniti
-
El-Sayed vince in Michigan e rafforza la svolta a sinistra dei democratici
-
Kansas, il pastore metodista Adam Hamilton interrompe 94 anni di dominio repubblicano
-
Midterm Usa, i democratici conquistano Camera e Senato: Trump riconosce la sconfitta
Videogiochi, azzardo e social un problema per un giovane su 6 tra 11 e 17 anni
Indagine del Centro nazionale dipendenze e doping dell'Istituto Superiore di Sanità
Più di un giovane su sei, nella fascia d'età fra 11 e 17 anni, presenta almeno un comportamento a rischio legato all'uso problematico dei social, al gaming o al gioco d'azzardo. Emerge dai dati dell'indagine realizzata dal Centro nazionale dipendenze e doping dell'Istituto Superiore di Sanità, in collaborazione con il dipartimento per le Politiche contro la droga e le altre dipendenze della presidenza del Consiglio dei ministri. Lo studio ha coinvolto 198 scuole, con oltre 18.000 studenti: 8.272 delle scuole medie e 10.123 delle superiori. I risultati mostrano che il 17,3% dei 280.000 ragazzi che hanno fra 11e13 anni e il 17,9% dei 400.000 14-17enni presentano almeno uno dei tre comportamenti a rischio analizzati. "I risultati - sottolinea Simona Pichini, direttore del Centro dell'Iss - mostrano che videogiochi, gioco d'azzardo e social possono assumere caratteristiche problematiche, fino a interferire con il sonno, lo studio, le relazioni, il tempo libero e il benessere psicologico". Il gaming persistente e difficilmente controllabile è il problema più frequente tra gli studenti di 11-13 anni. In questa fascia di età il 13,6% (219.000 studenti) presenta un profilo compatibile con un disturbo da gaming, così come il 7,9% dei 14-17enni (183.000). Questa situazione si unisce ad altri disagi: tra gli 11-13enni con gaming problematico il 9,5% presenta anche un profilo di giocatore d'azzardo problematico, rispetto allo 0,5% degli studenti che non giocano ai videogiochi. Similmente, tra i 14-17enni con gaming problematico, il 15,3% presenta anche un profilo di giocatore d'azzardo problematico, rispetto al 2,5% degli studenti che non giocano ai videogiochi. Inoltre i maniaci dei videogiochi porta a spendere molto: quasi uno su due dichiara di aver speso denaro per avanzare più rapidamente o ottenere vantaggi nel gioco. Il gioco d'azzardo poi, attività vietata ai minori di 18 anni, coinvolge il 10,6% degli studenti di 11-13 anni che dichiara di aver giocato d'azzardo negli ultimi dodici mesi, e il 22,1% dei 14-17enni. Complessivamente si stimano circa 340.000 giovani coinvolti. I giocatori online problematici sono il 20% tra i 14-17enni, contro il 13,7% di chi gioca esclusivamente in luoghi fisici. L'uso problematico dei social interessa l'1% degli 11-13enni (circa 15.900 ragazzi) e il 2,1% dei 14-17enni (circa 48.600 studenti), registrando un calo rispetto al 2022.
K.Thomson--BTB