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Jeu vidéo: de Chengdu à Milan, Ubisoft mise sur la production mondiale en réseau
Développer un jeu vidéo grâce à un réseau de studios implantés aux quatre coins du monde: c'est la méthode choisie par l'éditeur français Ubisoft pour créer le nouveau "Mario + The Lapins Crétins", illustration de la mondialisation de cette industrie.
"Avec la technologie, les systèmes (de communication) numériques, nous sommes organisés pour être capables de travailler avec des studios qui sont à distance, même avec des horaires décalés. Cela fait bien longtemps, que ce soit sur les jeux +Far Cry+, +Assassin's Creed+ ou +Just Dance+, qu'on travaille comme ça", explique à l'AFP Xavier Manzanares, producteur en chef du jeu "Mario + The Lapins Crétins: Sparks of Hope", qui sort jeudi.
Fusion de l'univers du célèbre plombier de Nintendo "Mario" avec celui des déjantés "Lapins Crétins", ce titre, sur lequel ont travaillé plus de 300 personnes, a été piloté par deux studios, à Milan (Italie) et Paris.
Avec également trois studios en appui: Chengdu (Chine), Pune (Inde) et Montpellier, aussi bien sûr la partie créative que pour le développement.
"Il y a un intérêt créatif (à cette organisation) parce que chaque studio a sa culture, son approche et différents individus, ce qui rajoute à chaque fois quelque chose au concept. C'est une vraie force", souligne Xavier Manzanares, insistant sur "l'autonomie" de travail de chaque studio.
Sofia (Bulgarie), Montréal (Canada), Abou Dabi (Emirats arabes unis) ou encore Kiev et Odessa (Ukraine)... Ubisoft revendique une présence sur cinq continents avec plus de 45 studios, animés par un réseau de 20.000 salariés où cohabitent plus de 90 nationalités et 65 langues différentes.
Un mode de fonctionnement typique des grands studios de jeu vidéo "organisés avec des sociétés dans le monde entier, avec des équipes (locales) à disposition", explique à l'AFP Cédric Lagarrigue, expert du marché et ancien patron de l'éditeur Focus Entertainment.
Il y a une équipe qui mène la partie créative, souvent située en Amérique du Nord ou en Europe, "puis, sur toute la création de contenus, comme faire des personnages en 3D ou des environnements, cela peut se faire partout dans le monde. Vous n'avez pas besoin de le faire dans le même lieu géographique", ajoute-t-il.
- Division du travail -
Par exemple, l'édition 2023 de "Fifa", la célèbre simulation de football développée par l'éditeur américain Electronic Arts, a été développée dans ses studios à Vancouver et en Roumanie.
Dans le cas de "Mario + The Lapins Crétins", cette division internationale du travail pousse chaque studio à apporter une brique à l'immense édifice technique nécessaire à la bonne marche du jeu: à Montpellier, la responsabilité des animations et différentes cinématiques; à Chengdu, le développement de l'une des "planètes" du titre; à Pune, la partie test et qualité.
"Ils s'assuraient que la qualité, depuis l'étape de production jusqu'à la fin, soit (...) en ligne avec ce qu'attendait Nintendo pour la qualité du jeu", précise Xavier Manzanares.
Au-delà de la diversité créative, quel autre intérêt à disséminer la production d'un jeu vidéo aux quatre coins du monde ?
"Déjà, vous avez des coûts qui sont beaucoup plus faibles dans certains territoires, comme en Inde ou dans les pays de l'Est. Cela vous permet d'externaliser beaucoup de choses", souligne Cédric Lagarrigue.
"Cela se passe comme ça aussi bien pour beaucoup de jeux +AAA+ (à gros budget, NDLR) que de petits jeux, (...) depuis qu'il y a des talents, des compétences, dans des territoires où le coût du travail est beaucoup moins élevé", ajoute-t-il.
F.Müller--BTB